UNITY

Unityでanimファイルを入れる時の基本

この記事では、ダウンロードした .anim ファイルをUnityへ入れて、アバターにポーズが反映されるところまでを画面の流れに沿って説明します。

UnityでAnimator Controllerを作成する手順画面
Unityでanimファイルを入れる時の基本

やることは、アバターをHierarchyへ置く、Animator Controllerを作る、親オブジェクトへ設定する、animをAnimatorへ入れてPreviewで見る、の4つです。

事前に用意するもの

  • FBX、またはセットアップ済みのHumanPrefab
  • 当サイトからダウンロードした .anim ファイル

.anim は、それだけで勝手に動くファイルではなく、Unity上ではAnimation Clipとして扱われます。アバターで確認するには、Animator Controllerへ登録して、アバター側のAnimatorに読ませる必要があります。

慣れていないうちは、本番アバターへいきなり入れず、複製したPrefabやテスト用Sceneで試すのがおすすめです。動かなかった時に、素材側の問題なのか、設定場所のミスなのかを切り分けやすくなります。

1. FBXまたはHumanPrefabをHierarchyに配置する

まずは、Assets内にあるFBX、またはセットアップ済みのHumanPrefabをHierarchyへドラッグ&ドロップします。ここでScene上にアバターが表示されればOKです。

PrefabまたはFBXをAssetsからHierarchyへドラッグ&ドロップするUnity画面

このあと設定するのは、Bodyや髪、服などの子オブジェクトではなく、アバター全体をまとめている一番上のHumanObjectです。

迷ったら、画像のようにHierarchyで一番上にある Milltina_mukuchi_kisekae のような親オブジェクトを選びます。Bodyや髪パーツにControllerを入れると、思った通りに動かないことがあります。

2. Animator Controllerを作成する

ProjectウィンドウのAssets内で、何もない場所を右クリックします。メニューが出たら Create > Animator Controller を選びます。

Assetsの空白を右クリックしてCreateからAnimator Controllerを選択するUnity画面

作成したAnimator Controllerには、あとから見ても分かる名前を付けておきます。名前は動作に影響しませんが、整理しておくと後でかなり楽です。

  • PosePreview_Controller
  • TIPSAnim_Controller
  • SamplePose_Controller

Unityでは、Animation ClipをGameObjectで使う時にAnimator Controllerを経由します。ポーズが1個だけでも、まずはControllerを作る、と覚えておくと分かりやすいです。

3. ControllerをHumanObjectに設定する

ここが一番大事です。作ったAnimator Controllerを、さきほどHierarchyに置いたHumanObjectへ入れます。

  1. Hierarchyで、アバター全体の親になっているHumanObjectを選びます。
  2. Projectウィンドウで、作成したAnimator Controllerを探します。
  3. Animator ControllerをHumanObjectへドラッグ&ドロップします。
  4. InspectorのAnimatorコンポーネントにある Controller 欄へ入っていればOKです。
作成したAnimator ControllerをHierarchyのHumanObjectへドラッグ&ドロップするUnity画面

ドラッグ&ドロップで反映されない時は、HumanObjectを選択したままInspectorを見て、Animatorコンポーネントの Controller 欄へ直接入れてください。Animatorコンポーネントがない場合は、Add Component > Animator で追加してからControllerを入れます。

Project内にAnimator Controllerを作っただけでは、アバター側には何も起きません。必ずHierarchy上のHumanObjectへ設定します。

4. Animator Controllerを開く

Projectウィンドウ内のAnimator Controllerをダブルクリックします。画面の中央か右側にAnimatorウィンドウが出てくればOKです。

Animator ControllerをダブルクリックしてAnimatorウィンドウを表示するUnity画面

Animatorウィンドウは、animファイルをStateとして登録する場所です。Animationタブとは役割が違うので、ここは分けて考えると迷いにくいです。

  • Animatorウィンドウ: animファイルをStateとして登録する場所
  • Animationタブ: animファイルの中身やPreviewを確認する場所

5. ダウンロードしたanimファイルをUnityに入れる

当サイトからダウンロードした .anim ファイルを、UnityのAssets内へドラッグ&ドロップします。Projectウィンドウにanimファイルが表示されれば、Unityへの取り込みはできています。

ダウンロードしたanimファイルをAssetsへインポートしAnimatorへドラッグ&ドロップするUnity画面

ここではまず「Assetsにanimファイルが入った状態」を確認できれば大丈夫です。

複数のポーズやモーションを使う場合は、Assets内に PoseAnim のようなフォルダを作ってまとめておくと、後から探しやすくなります。

6. animファイルをAnimatorへ登録する

ここは、ひとつ前の画像の続きです。Assetsに入れたanimファイルを、右側に表示しているAnimatorウィンドウへドラッグ&ドロップします。

  1. Projectウィンドウで、取り込んだ .anim ファイルを見つけます。
  2. Animatorウィンドウの何もない場所へ、animファイルをドラッグ&ドロップします。
  3. 四角いノードが作られたら登録成功です。このノードをStateと呼びます。
  4. 最初に再生したいStateがオレンジ色になっているか確認します。
  5. オレンジ色でない場合は、そのStateを右クリックして Set as Layer Default State を選びます。

よくあるのは、animをProjectに入れただけで止まってしまうパターンです。Projectに入れるだけでは再生されないので、Animatorウィンドウへ入れてStateができるところまで進めます。

7. AnimationタブでPreview確認する

最後に、実際にポーズが出るか確認します。animファイルをダブルクリックするか、Window > Animation > Animation からAnimationタブを開きます。

animファイルをダブルクリックしてAnimationタブを表示するUnity画面
  1. HierarchyでHumanObjectを選びます。
  2. Animationタブ上部のClip選択欄から、確認したい .anim を選びます。
  3. 左上のPreviewを押します。
  4. ポーズ用animなら、Scene上のアバターにポーズが反映されるか見ます。
  5. モーション付きanimなら、再生ボタンやタイムラインを動かして確認します。
AnimationタブのPreviewを押してポーズを再生確認するUnity画面

確認するだけなら、赤いRecordボタンは触らなくて大丈夫です。Recordをオンにすると編集モードになり、意図しないキーを追加してしまうことがあります。

完了の目安

ここまでできていれば、最低限の再生確認は完了です。

  • HierarchyにHumanObjectが配置されている
  • HumanObjectのAnimatorにAnimator Controllerが設定されている
  • AnimatorウィンドウにanimファイルのStateが追加されている
  • 再生したいStateがDefault Stateになっている
  • AnimationタブでPreviewを押すと、Scene上のアバターにポーズが反映される

うまく再生されない時の確認ポイント

Previewを押してもポーズが変わらない

HumanObjectではなく、Bodyや髪などの子オブジェクトを選んでいる可能性があります。Hierarchyで、アバター全体をまとめている一番上のオブジェクトを選び直してください。

Animatorにanimを入れても再生されない

Animator ControllerがHumanObjectに入っているか確認します。Project内にControllerを作っただけだと、アバターにはまだ反映されません。

Animationタブに何も表示されない

Animationタブは、選んでいるGameObjectやAnimation Clipに合わせて表示が変わります。HumanObject、または確認したいanimファイルを選び直してみてください。

別アバターで崩れる、動かない

Humanoid用のアニメーションを別アバターで使う場合、モデル側のAvatar設定が必要です。FBXのRig設定でAnimation TypeがHumanoidになっているか、Avatarが正しく作成されているか確認してください。

作業を切り分けたい時

  • テスト用Sceneで試す
  • テスト用Animator Controllerを1つだけ作る
  • 既存のFX、Gesture、Action Controllerへいきなり混ぜない
  • まず1つのanimだけをDefault Stateにして動作を見る

最初は「HumanObjectを置く、Controllerを入れる、animをAnimatorに入れる、Default Stateにする、Previewで見る」だけに絞ると原因を追いやすいです。ここで動けば、少なくともanim自体はUnity上で再生できる状態だと判断しやすくなります。

参考元

UnityのGameビューでanimポーズを再生確認する画面 ゲーム開発時にanimを再生する手順 GAME USE / 2026.05.09 Unityで必要なPrefabをHierarchyへ追加する画面 導入に必要なPrefabについて PREFAB / 2026.05.08 Animationタブで表情をPreview確認しているUnity画面 改変済みアバターの表情破綻を直す手順 FACE EMOTE / 2026.05.09
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