GAME USE

ゲーム開発時にanimを再生する手順

Unityのゲーム画面で、ダウンロードしたanimポーズを実際に再生して確認するための手順です。

UnityのGameビューでanimポーズを再生確認する画面
Gameビューでanimを呼び出す

Animator Controllerに登録したStateを、MonoBehaviour Scriptから再生します。まず手動でポーズが入る状態を作ってから、ゲーム内の確認へ進むと迷いにくいです。

先に確認しておくこと

このページは「Animator Controllerにanimファイルを登録済み」の状態から進めます。Controllerの作り方や、animをAnimatorへ入れる場所がまだ分からない場合は、先に Unityでanimファイルを入れる時の基本 を見てください。

  • 再生したいanimがAnimator Controller内にStateとして入っている
  • アバター、または対象オブジェクトにAnimatorコンポーネントがある
  • Gameビューで確認するためのテストSceneが用意できている

1. スクリプトを作成する

Assetsの何もない場所を右クリックして、Create → Scripting → MonoBehaviour Script を選びます。Unityのバージョンによっては「C# Script」と表示される場合もあります。

Assetsの空白を右クリックしてCreateからMonoBehaviour Scriptを作成するUnity画面

名前は例として PlayAnimExample にしています。あとで見返した時に「テスト再生用のスクリプトだ」と分かる名前なら大丈夫です。

using UnityEngine;

public class PlayAnimExample : MonoBehaviour
{
    [Header("Animator")]
    [SerializeField] private Animator animator;

    [Header("再生するステート名")]
    [SerializeField] private string animationStateName = "Milltina_Free_01";

    private void Start()
    {
        PlayAnimation();
    }

    public void PlayAnimation()
    {
        if (animator == null)
        {
            Debug.LogError("Animatorが設定されていません");
            return;
        }

        animator.Play(animationStateName, 0, 0f);
    }
}

animator.Play(animationStateName, 0, 0f); は、指定したStateを0番目のLayerで最初から再生する、という意味です。ポーズ確認用なら、最初から再生される方が見た目を確認しやすいです。

2. 空オブジェクトへスクリプトを付ける

Hierarchy上で Control + Shift + N を押して空のGameObjectを作ります。名前は ScriptPlayAnimExample など、自分が分かる名前でOKです。

作成したスクリプトを、その空オブジェクトへドラッグ&ドロップします。ゲーム用の処理をアバター本体に直接増やすより、テスト用の空オブジェクトにまとめる方が、後から消したり差し替えたりしやすいです。

Hierarchyで空オブジェクトを作成し、作成したスクリプトをドラッグ&ドロップするUnity画面

3. AnimatorとState名を設定する

空オブジェクトを選択すると、Inspectorにスクリプトの設定欄が出ます。ここで Animator 欄に、ポーズを再生したいアバター側のAnimatorを入れます。

次に 再生するステート名 に、Animator Controller内のState名を入力します。画像の例では Milltina_Free_01 です。デフォルトではanimファイル名がState名になりますが、State名を変更している場合はAnimator上で見えているState名を優先して入力してください。

Unityの再生ボタンを押してGameビューでanimポーズを確認する画面

名前が1文字でも違うと再生されません。全角スペース、半角スペース、末尾の数字違いでも止まるので、動かない時はまずState名をコピーして貼り直すのが早いです。

4. PlayしてGameビューで確認する

ここまでできたら、上部の再生ボタンを押します。Sceneビューではなく、Gameビューで実際の見え方を確認します。

InspectorでAnimatorと再生するState名を設定するUnity画面

今回のスクリプトは Start()PlayAnimation() を呼んでいるので、Playした瞬間に指定したStateが再生されます。ボタンやクリックで再生したい場合は、あとから PlayAnimation() をUIボタンのOnClickや別スクリプトから呼び出す形に広げられます。

うまく動かない時

ポーズが変わらない

Animator欄が空、または別オブジェクトのAnimatorを入れている可能性があります。アバター全体を動かしている親側のAnimatorを指定してください。

Consoleにエラーが出る

Animatorが設定されていません と出る場合は、InspectorのAnimator欄が未設定です。まずここを埋めれば次へ進めます。

State名を入れても再生されない

Animator Controller内のState名と、Inspectorに入力した文字が一致しているか確認してください。StateがBase Layer以外にある場合は、スクリプト側のLayer指定も見直します。

ゲーム用に組み込む時の考え方

最初から本番の複雑な処理へ入れるより、まずこの形で「スクリプトから指定Stateを再生できる」ことだけ確認すると安定します。動いたあとに、ボタン、エリア侵入、会話イベントなど、実際のゲーム側のトリガーへつなげる流れが扱いやすいです。

参考元

UnityでAnimator Controllerを作成する手順画面 Unityでanimファイルを入れる時の基本 UNITY / 2026.05.08 Unityで必要なPrefabをHierarchyへ追加する画面 導入に必要なPrefabについて PREFAB / 2026.05.08 Animationタブで表情をPreview確認しているUnity画面 改変済みアバターの表情破綻を直す手順 FACE EMOTE / 2026.05.09
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